CONECTIVISMO. APRENDIZAJE EN REDES

 

Nancy Calixto Gonzalez

5to semestre. LEAT


UNIDAD DE APRENDIZAJE I. BASES TEÓRICAS DEL CONECTIVISMO Y SU IMPACTO EN EL APRENDIZAJE.

Propósito de la unidad de aprendizaje

En esta unidad de aprendizaje, los estudiantes normalistas se apropiarán de los referentes teóricos y metodológicos del conectivismo, vinculando el uso de herramientas digitales a su práctica docente como medio para facilitar la interacción y los recursos de aprendizaje en línea.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS

Competencia genérica

Utilizé  las tecnologías de la información y la comunicación de forma crítica.

Competencia profesional

Diseñé los procesos de enseñanza y aprendizaje de acuerdo a los enfoques de telesecundaria vigentes, considerando el contexto y las características de los estudiantes para lograr un aprendizaje significativo.

Competencia específica 

Adapté fundamentalmente situaciones de aprendizaje para grupos multigrado y multinivel a partir de la integración de conocimientos, enfoques y didácticas de las disciplinas de la telesecundaria.

  • Planifiqué situaciones de aprendizaje integrando las disciplinas y sus enfoques en grupos multigrado.

Contenido

  • Antecedentes de la teoría conectivista
El más remoto de los antecedentes del Conectivismo se podría localizar en la práctica psicoterapéutica del Psicoanálisis (Freud, 1900, citado en Freud, 1984). El Conectivismo comparte algunas curiosas similitudes con esta controvertida escuela psicológica, lo que justifica poder hacer un ligero paralelismo entre ambas. Tanto el Psicoanálisis como el Conectivismo comparten las siguientes características destacadas: 
Ambas escuelas nacen de la creación principalmente de un solo autor: Freud (1900, citado en Freud, 1984) y Siemens (2004), aunque posteriormente recibieron enriquecedoras aportaciones posteriores de distintos autores. 
  • Ambas escuelas teóricas, tal y como sucede con el surgimiento de nuevas corrientes teóricas en la mayoría de ciencias, surgen con la intención de llegar ahí donde no logran explicar las teorías científicas contemporáneas el comportamiento humano. La principal diferencia estriba en que Freud, principalmente busca comprender las motivaciones humanas llegando a la idea del inconsciente. Mientras que Siemens, por su parte, busca completar las lagunas e inadecuaciones que dejan las teorías clásicas del aprendizaje, sobre todo en relación a un rápido y amplio incremento de conocimiento, lo que Siemens considera como su principal talón de Aquiles (Siemens & Conole, 2011). 
  • Ambas escuelas han recibido feroces críticas como teorías científicas, siendo más recomendable su aplicación como perspectivas; terapéutica en el caso del Psicoanálisis y pedagógica en el caso del Conectivismo. 
  • Ambas escuelas tuvieron una rápida propagación y generaron numerosas influencias, tanto en su campo como en otros, por lo que focalizaron un gran interés científico en su época. 
  • Finalmente, la principal similitud entre ambas se establece en la gran importancia dada al funcionamiento mental humano en forma de red. Por un lado, en el Psicoanálisis es clave como método terapéutico la Asociación Libre de Ideas (Freud y Breuer, 1895, citado en Schutt, 1995). Por otro lado, el Conectivismo define el aprendizaje como el proceso de conectar nodos o fuentes de información. Por lo tanto, podemos considerar que ambas escuelas consideran un funcionamiento muy similar de la mente humana a la hora de razonar o aprender en forma de red y de generación de conexiones entre ideas.
  • Teoría del caos y conectivismo
Teoría del caos es la denominación popular de la rama de las matemáticas, la física y otras ciencias que trata ciertos tipos de sistemas dinámicos( es un sistema cuyo estado evoluciona con el tiempo) muy sensibles a las variaciones en las condiciones iniciales.Un sistema caótico (teoría del caos) definiría un medio donde el resultado final dependería de manera muy sensible a las condiciones en que se inició . Un sistema inteligente debe poder procesar información de tal manera que existan cambios dentro de él que no afecten significativamente el comportamiento general, posiblemente cambiará el resultado pero el sistema continúa, algo que no se puede decir acerca de un sistema que sigue un algoritmo definido el cual, al encontrar una entrada inesperada puede detenerse por completo.

El conectivismo es el único enfoque teórico actual que es capaz de ofrecer una comprensión adecuada de este tipo de aprendizaje; el resto de paradigmas teóricos tienen un alcance limitado para mostrar la influencia del mundo digital interconectado sobre la persona que aprende, puesto que para ellos el aprendizaje siempre es individual y voluntario, cualidades contrarias al aprendizaje actual en la era digital (Islas & Delgadillo, 2016).
  • Teoría de redes neuronales
Existen numerosas formas de definir a las redes neuronales; desde las definiciones cortas y genéricas hasta las que intentan explicar más detalladamente qué son las redes neuronales. Por ejemplo:
1) Una nueva forma de computación, inspirada en modelos biológicos.
2) Un modelo matemático compuesto por un gran número de elementos procesales organizados en niveles.
3) ...un sistema de computación compuesto por un gran número de elementos simples, elementos de procesos muy interconectados, los cuales procesan información por medio de su estado dinámico como respuesta a entradas externas.
4) Redes neuronales artificiales son redes interconectadas masivamente en paralelo de elementos simples (usualmente adaptativos) y con organización jerárquica, las cuales intentan interactuar con los objetos del mundo real del mismo modo que lo hace el sistema nervioso biológico.
  • Niveles de aprendizaje para el conectivismo
Los principios del aprendizaje a numerosos niveles: biológico - neuronal, conceptual, social - externo.
Entonces, en el conectivismo es la misma estructura de aprendizaje la que crea conexiones neuronales, se pueden encontrar en la forma de vincular ideas y en la forma en que se conectan con las personas y a las fuentes de información. El Conectivismo se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra distribución de cognición y conocimiento, el conocimiento reside en las conexiones que formamos, ya sea con otras personas o con fuentes de información como bases de datos.
  • Entornos personales y virtuales
  • VLE:Entornos virtuales de aprendizaje, VLE: Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
  • PLE:Entorno Personal de Aprendizaje- PLE: Sistema o conjunto de sistemas que ayuda a los estudiantes a gestionar por si mismos su propio aprendizaje.
  • Tipos de aprendizaje en conectivismo (aprendizaje en red, aprendizaje complejo)
El aprendizaje complejo implica la integración de conocimientos, habilidades y actitudes, la coordinación de “habili- dades constitutivas” que son cualitativamente diferentes, además de la transferencia de lo aprendido en la escuela o entorno educativo al ámbito de la vida y el trabajo diarios.

Son consideradas “redes de aprendizaje” aquellas comunidades constituidas a través de entornos mediados por tecnología y gracias a su contribución: sus participantes desarrollan sus competencias en mutua colaboración al compartir información,​

Downes (2005)idea del e-learning 2.0., al que atribuye muchas de las cualidades que también desarrolla para el Conectivismo, lo que supone un cambio sustancial respecto al e-learning tradicional. Según El e-learning 2.0 supone la integración de la Web 2.0 Downes (2005)sobre la enseñanza, lo que significa que el aprendiz participa de su propio aprendizaje, es capaz de crear contenidos que comparte con otros, se puede aprender a través de otros canales más informales y los conocimientos son alterables; no se organizan de manera jerárquica y son modificables y adaptables a las necesidades del aprendiz. En definitiva, el e-learning 2.0 supone una participación activa del aprendiz electrónico sobre su propio aprendizaje, que además le convierte en parte del aprendizaje de otros aprendices con los que se conecta . (Osuna & Almenara, 2015)

Dos nuevas modalidades de la educación derivadas del e-learning, que tienen en común el estar basadas en pequeñas porciones de aprendizajes, también suponen una referencia clara del Conectivismo. Se hace referencia al Microlearning y al Nano-learning.

Por lo que respecta al Microlearning o Microaprendizaje, según es posible Hug (2007)programar aprendizajes muy efectivos con pequeñas actividades con objetivos a muy corto plazo. Estas actividades se basan en microcontenidos que son posteriormente utilizados en conocimientos más amplios o a largo plazo . El (Salinas & Marín, 2015)Conectivismo también contempla la existencia y utilidad de estos microaprendizajes, sobre todo en el aprendizaje no intencional o creativo y suponen en muchos casos los primeros pasos para desarrollos más avanzados en nuevas materias o en temáticas diferentes, funcionando a modo de exploradores de rutas nuevas para la red de conocimiento.

En cuanto al nano-learning o n-learning (No confundir con N-learning: Network Learning), supone una miniaturización del aprendizaje incluso mayor que el Microlearning. Haciendo una analogía con la nanotecnología se atomiza el aprendizaje a su mínima expresión (dedicación continuada de incluso poco más de un minuto) lo que garantiza un gran rendimiento en atención y una comprensión por descubrimiento muy alta, permitiendo una gran diversificación y personalización del aprendizaje por parte del aprendiz (Masie, 2006 ;.
  • Efectos de la tecnología en los procesos de aprendizaje
La llegada de Internet y la revolución digital supone el surgimiento de nuevas teorías basadas en su funcionamiento y las relaciones que se generan a través de los medios digitales. Ésta es la idea idea de Red de aprendizaje (N-learning: Network Learning) de . Inspirado en los trabajos de Polsani (2003). Polsani considera que el Harasim (1995)surgimiento de Internet ha modificado nuestra forma de aprender, que ha derivado en la aparición de un lugar de producción de conocimiento global virtual a la que nos conectamos, enriquecemos, y de la cual aprendemos a lo largo de toda la vida. Esta red de conocimiento y aprendizaje estaría estructurada en distintas capas de conocimientos a las que accederíamos según nuestras necesidades. Tanto el Conectivismo como las teorías de Polsani comparten la idea de que el conocimiento y el aprendizaje están distribuidos, pueden residir en dispositivos no humanos y son considerados como entidades vivas y diferentes a la suma de sus elementos.

Según autores como , las nuevas tecnologías de la información McLoughlin y Lee (2007)aplicadas al conocimiento y la enseñanza demandan cambios sustanciales a la hora de hacer la pedagogía en el mundo actual. Esta nueva manera de afrontar la enseñanza es denominada Pedagogía 2.0 y debe ser acorde con las necesidades del aprendiz en el mundo actual . Algunas de las más importantes demandas actuales son (Hardman, 2015)la participación en comunidades y redes de aprendizaje (ya sea sociales o virtuales), la personalización de tareas de aprendizaje para el ritmo diferente de cada aprendiz y el énfasis en la producción de conocimiento, es decir, aportar al conocimiento a la vez que se enriquece de él . Estas características de aprendizaje (McLoughlin & Lee, 2008)personalizado, ruptura del aislamiento del contexto de enseñanza, y el conocimiento horizontal y democrático son también ideas capitales en el Conectivismo.

Introducir nuevas tecnologías dentro de los contextos pedagógicos puede suponer una importante aportación a la pedagogía, más allá de la tradicional conceptualización como distractores. considera el uso de estos dispositivos de comunicación Brown (2006)(móviles, tabletas, etc.) como una actividad relacionada directamente con el manejo eficiente de la información y la comunicación asequibles. El aprendiz deberá relacionarse con otros aprendices e instructores, asociar conocimientos desde su propia perspectiva con su conocimiento previo, compartir los conocimientos descubiertos y colaborar con otros aprendices el proceso de su propio aprendizaje. denomina a esta Brown (2006)nueva perspectiva como Navegacionismo, donde el manejo de información y la interacción social continuada son sus pilares . (Organista, McAnally & Lavigne, 2013)

TRABAJOS QUE DESARROLLAMOS EN LA UNIDAD I
Investigación del conectivismo y teoria del caos
Teoria del caos(Efecto mariposa)
Biografia de George Siemens
Resumen: Origenes del conectivismo

Evidencia de la unidad: PODCAST


UNIDAD DE APRENDIZAJE II. REDES DE APRENDIZAJE PERSONAL



Propósito de la unidad de aprendizaje

Al finalizar la unidad se espera que el estudiante normalista domine los conocimientos, habilidades y actitudes encaminadas a la búsqueda efectiva de contenidos digitales para formar sus propias redes personales de aprendizaje.

COMPETENCIAS DESARROLLADAS

Competencia genérica 

Apliqué mis habilidades de lenguaje y comunicación en varios contextos.

Competencia profesional 

Diseñé y/o utilicé objetos de aprendizaje, recursos, medios didácticos y tecnológicos en la generación de teleaprendizaje.

Competencia específica  

Manejé las herramientas tecnológicas en el diseño, selección y uso de objetos de aprendizaje con el fin de construir situaciones de enseñanza que promuevan la capacidad de aprender de manera autónoma, desde una posición inter y transdisciplinaria.

  • Diseñé o seleccioné recursos didácticos y/o tecnológicos para la generación de aprendizajes de acuerdo a la materia y los niveles de desempeño esperados de los estudiantes multigrado.

Contenidos

  • Nativos e inmigrantes digitales
Los inmigrantes son quienes se han adaptado al uso de los medios digitales usualmente ya en su edad adulta y los nativos quienes han crecido de la mano de la tecnología con habilidades innatas en el lenguaje del entorno digital.

Los nativos digitales han convertido la red en un lugar de socialización muy importante a través de blogs y redes sociales donde pueden expresarse y participar dando y recibiendo información.19 Además, obtienen una gran base de conocimiento a través de internet y de los recursos electrónicos, lo que les permite ser independientes y con la habilidad para interrogar y validar los datos que obtienen.19 En general, se caracterizan por adoptar cambios en la forma de comunicarse, de informarse y de aprender de acuerdo con la revolución tecnológica actual.

Los inmigrantes son descritos como obsoletos, ya que se les dificulta aprender el lenguaje digital; de manera que no entienden a los nativos porque no comparten el mismo lenguaje. En cualquiera de los dos casos, se lleva las concepciones de nativos e inmigrantes digitales a los extremos sin permitir puntos medios que incluyan a aquellos nativos que no pueden tener acceso a las TIC por diferentes razones y aquellos inmigrantes que están incursionando en el mundo digital para conseguir de alguna manera acercarse a la lengua de los nativos digitales.
  • Alfabetización digital
La alfabetización digital es la capacidad de una persona para realizar diferentes tareas en un ambiente digital. Esta definición genérica engloba muchos matices ya que incluiría la habilidad para localizar, investigar y analizar información usando la tecnología, así como ser capaces de elaborar contenidos y diseñar propuestas a través de medios digitales. La alfabetización digital debe entenderse no sólo como un medio sino también como una nueva forma de comunicación y de creación y comprensión de la información.

La alfabetización digital tiene varios niveles que van desde el más básico -habilidades elementales como saber publicar en Instagram- pasando a uno intermedio -en el que usamos la tecnología para mejorar nuestra vida o ser más eficientes, como aprender a programar en Facebook- y uno superior de creación de contenidos digitales propios.

El gran reto es pasar de una Sociedad de la Información excluyente a una Sociedad de Comunicación en la que todo el mundo tenga las mismas oportunidades de acceso a las nuevas tecnologías.
  • Normas de convivencia en la red


  • Redes personales de aprendizaje y sus características
La Red Personal de Aprendizaje o PLN (de Personal Learning Network) es la red informal de personas a través de las cuales el aprendiz accede a la información y contrasta y evalúa los conocimientos que es capaz de construir de forma autónoma.

La construcción de una Red Personal de Aprendizaje no solo nos permite aprender de los demás, sino también permite colaborar con el aprendizaje de otros. Aun siendo noveles en la construcción de nuestras Redes Personales de Aprendizaje todos podemos hacer aportaciones.

• Compartir nuestro conocimiento, ideas y proyectos. • Encontrarnos con otros profesionales, ampliar nuestra red de aprendizaje. • Filtrar a través de todos los datos para identificar la información que nos sea más útil. • Identificar recursos y oportunidades de aprendizaje. • Aprender de las experiencias del resto de miembros de tu red, sumarnos a iniciativas, colaborar en otros proyectos.

  • Redes sociales educativas
Una red social educativa es una plataforma digital que conecta a profesores y alumnos y, al tiempo, sirve para que los propios estudiantes y sus familias creen una comunidad en la que compartan su experiencia y sus desafíos a la hora de aprender una materia.

Entre las ventajas de las redes sociales educativas destacan:

-Permiten el acceso a contenidos pedagógicos complementarios a los tradicionales y en distintos formatos audiovisuales.
-Sirven de foro de debate para el alumnado y sus tutores, y además amplían el foco educativo hacia ramas complementarias de cada disciplina.
-Ayudan a socializar y a fomentar los lazos solidarios entre los estudiantes, ayudándose entre ellos a comprender mejor las materias y aumentando el compromiso con la comunidad escolar.
Contribuyen al trabajo en equipo y, por lo tanto, a la colaboración y empatía.

TRABAJOS QUE DESARROLLAMOS EN LA UNIDAD ll

Diapositivas de los Nativos Digitales LINK DE DIAPOSITIVAS DE NATIVOS DIGITALES

Evidencias de la unidad: Revista LINK DE LA REVISTA


UNIDAD DE APRENDIZAJE III. MANEJO Y DOMINIO DEL LENGUAJE EN CULTURA DIGITAL.


Propósito de la unidad de aprendizaje

En esta unidad, los estudiantes normalistas podrán proponer e incorporar en su práctica docente el uso de herramientas digitales que vinculen el uso de las TIC, TAC y TEP con métodos de aprendizaje innovadores que favorezcan los procesos de aprendizaje y resolución de problemas con sus estudiantes, haciendo uso de podcasts, videoblog, cápsulas de microaprendizaje, entre otros.

 COMPETENCIAS DESARROLLADAS

Competencia genérica

Solucioné problemas y tomé  decisiones usando mi pensamiento crítico y creativo.

Competencia profesional desarrollada

Utilicé  las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) y las Tecnologías de Empoderamiento y Participación (TEP) como herramientas de construcción para promover la significatividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Competencia específica

Adapté situaciones de aprendizaje para grupos multigrado y multinivel basadas en la integración de conocimientos, enfoques y didácticas de las disciplinas en telesecundaria.

  • Manejé los enfoques y conocimientos básicos de las diferentes disciplinas para la enseñanza.

Contenidos

  • Herramientas digitales para lograr el aprendizaje en el aula
Las herramientas digitales educativas pueden ser un aliado para los docentes. Para que las TICs sean realmente útiles hemos de tener claro para qué usarlas: 
-Gestionar el curso académico con las LMS (Learning Management System: Sistema de Gestión del -Aprendizaje), herramientas educativas muy completas. 
-Archivar documentos. 
-Crear aulas virtuales para interactuar con alumnos y dar acceso a contenidos. 
-Hacer videoconferencias.
-Crear presentaciones, infografías, imágenes, etc.
-Gamificar el aprendizaje con juegos que sirven como herramienta de evaluación. 
-Fomentar la participación de los alumnos. 
  • Implementación de contenidos digitales educativos
1. Moodle
Moodle es la segunda LMS más usada en todo el mundo, solo detrás de Blackboard, que se usa en Universidades y es de pago. A su vez, es un Entorno Virtual de Aprendizaje de código abierto, gratuito, que permite crear cursos online, gestionar aulas virtuales y hacer un seguimiento de las calificaciones a lo largo del curso con informes y gráficas del rendimiento académico de cada alumno. 

2. Chamilo
Chamilo mejora a Moodle en que su interfaz es más visual, sencilla y, además, personalizable. Es gratuita porque forma parte de la Asociación Chamilo, organización sin ánimo de lucro. Esta LMS es como un campus virtual porque, una vez te registras, puedes acceder a cursos de muchas instituciones educativas. Es muy completo; de hecho, se llama Chamilo, que en inglés significa camaleón, porque la plataforma se adapta a cualquier proyecto educativo. 

3. Blink 
Blink es una red educativa con un catálogo de libros escolares de texto, de lectura y de idiomas de más de 100 editoriales. Ofrece la posibilidad de crear una mochila digital con libros de las principales editoriales educativas. 

ARCHIVAR DOCUMENTOS 
4. Google Drive
Esta herramienta digital educativa es el servicio gratuito de almacenamiento de Google creado en 2006. Google Drive guarda, archiva y distribuye documentos. Incorpora un editor de textos perfecto para el trabajo cooperativo. 

5. DropBox
Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos creado en 2007 por alumnos del MIT. Tiene menos espacio de almacenamiento que Google Drive, pero es más rápido porque, al ser de pago, tiene menos usuarios. Igual que Google Drive, permite Intercambiar archivos con otras personas mediante carpetas compartidas para trabajar en equipo.

CREAR AULAS VIRTUALES
6. Google Classroom
Google Classroom es una de las herramientas digitales educativas más populares. Es un aula virtual gratuita con una interfaz muy visual, parecida a una red social y que incorpora todas las herramientas de Google: e-mail, Drive, Meet, Calendar… No es un LMS porque carece de herramientas para estructurar los contenidos de manera secuencial. Tiene un tablón en el que los profesores dan acceso a las tareas, un espacio de trabajo en el que los alumnos suben sus documentos y la opción de ver las personas que están conectadas. 

7. EdModo
EdModo, como Google Classroom, es un Entorno Virtual de Aprendizaje que funciona como una red social. Aunque permite planificar el contenido de las clases, tampoco cumple todas las funciones de un LMS. Su fuerte es la relación de comunicación entre profesores, alumnos y padres. En la sección Descubre, permite conectar con otros profesores para compartir recursos. 

 HACER VIDEOCONFERENCIAS
8. Google Meet
Google Meet es la aplicación para videoconferencias de Google, y está conectada a herramientas como Drive y Classroom. Su interfaz es muy fácil e intuitiva. Permite videollamadas de 100 participantes para su versión gratuita y un límite de 250 en la versión de empresa.

9. Zoom
Esta herramienta digital es un servicio dedicado exclusivamente a las videoconferencias. Su sistema es más complejo que Google Meet, pero Zoom permite hacer videoconferencias con más personas: hasta 1000 participantes en versión premium de pago y 100 participantes en su versión gratuita. Además, da la opción de grabar pantallas y transcribir de manera automática las conversaciones

CREAR PRESENTACIONES
10. Prezi
Prezi es un programa intuitivo, sencillo y gratuito de diseño  de presentaciones, mapas, infografías, imágenes y vídeos para exposiciones dinámicas. Permite usar plantillas, reutilizar diseños antiguos, convertir archivos de power point y conectar estos contenidos con Google Classroom y Zoom. 

11. Genially
Este es otro programa gratuito de diseño de presentaciones, mapas, infografías, imágenes, vídeos y juegos para exposiciones. Permite usar plantillas, reutilizar diseños antiguos y se diferencia de Prezi en que permite crear juegos. 

GAMIFICAR EL APRENDIZAJE
12. Celebriti Edu
Esta herramienta digital educativa es una plataforma muy sencilla para calificar a los alumnos a través de juegos. Estos juegos sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias. Por último, permite hacer un seguimiento personalizado de las calificaciones .A partir de 100 alumnos, la subscripción es de 25€ por alumno cada año. Es gratis para el equipo docente y ofrece la opción de que el alumno juego en verano de manera gratuita. 

13. ClassDojo
ClassDojo es una web y app gratuita, muy sencilla y se diferencia de Celebriti Edu en que está pensada para niños pequeños y permite acceso a familias. Permite gamificar el aula asignando insignias positivas y negativas, notificar a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y crear informes individuales y del grupo de alumnos. 

FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN DE LOS ALUMNOS
14. Kahoot
Kahoot es una app gratuita de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Los docentes pueden crear quizzes, compartirlos con los alumnos y jugar en clase proyectando el juego en la pantalla. Es una herramienta digital educativa muy usada al terminar unidades o trimestres, y para medir la asistencia de los alumnos a clase. 

15. Socrative
Esta app basa el aprendizaje en la participación e interacción continua. Evalúa a los alumnos a través de juegos, quizzes, space races (cuestionarios con límite de tiempo) y rankings de resultados. Es gratuita para 50 estudiantes; y el plan de pago para 20 aulas cuesta 80€ al año. 
  • Ideas prácticas para crear cápsulas de microaprendizaje
El microlearning estructura los contenidos en pequeños segmentos de información; fragmentando el conocimiento en micromódulos, los cuales pueden estar conectados entre sí.

Pero al mismo tiempo, cada micromódulo son lo suficientemente flexibles para que puedan ser aprendidos por separados en cualquier momento.

Pasos para crear cápsulas de microaprendizaje:
  1. Define la necesidad de lo que se requiere aprender. Antes de empezar a crear, debemos tener claro ¿qué quieres que aprendan tus empleados, estudiantes, seguidores?
  2. Plantéate el objetivo de aprendizaje. Esto ayuda a delimitar específicamente la habilidad, competencia, conocimiento, que se desea alcanzar. Se recomienda crear un solo objetivo por cápsula de contenido.
  3. Estructura el contenido. Como te lo he comentado antes, ya que debemos crear lecciones cortas con un solo tema, se recomienda ir por pasos, de lo simple a lo complejo. Por lo tanto, te recomiendo jerarquizar los temas, estructurándolo de manera que el aprendiz a medida que vaya avanzando profundice sus conocimientos.
  4. Desarrolla los distintos recursos educativos para cada micro lección. Aquí como experto en la temática deberás analizar cuales recursos tecnológicos pueden ayudarte para crear las lecciones, ya sea: Vídeos, podcast, juegos, simuladores, ¡el límite está en tus manos !.
  5. No te olvides de las prácticas. Recuerda que, como la idea es ser muy específico en el aprendizaje que se desea tener, es necesario incluir sesiones donde el estudiante pueda visualizar y practicar como aplicar este nuevo contenido en su ambiente laboral o su entorno.
  6. Incorpora espacios para medir la efectividad de cada cápsula. Incorpora e-evaluaciones, mediante actividades o cuestionarios que permitan verificar que se ha logrado el aprendizaje.

TRABAJOS QUE DESARROLLAMOS EN LA UNIDAD III
Microlearning y Kahoot


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